La compañía de Mark Zuckerberg ha pasado a denominarse Meta. De esta manera, el gigante tecnológico visibiliza su apuesta por dejar de ser una red social con para convertirse en un metaverso. Y no es el único. Empresas tan importantes como Google, Microsoft, Nvidia, Disney o Sony también dan pasos para entrar en este mundo virtual. Pero, ¿qué es un metaverso? En las siguientes líneas explicamos este concepto, las posibilidades que ofrece y los riesgos que plantea.
Qué es el metaverso y cómo funciona
El metaverso es un universo virtual inmersivo que replica al mundo físico y en el que se puede interactuar con otras personas, objetos y espacios. Es decir, consiste en un mundo ficticio donde existe una realidad similar a la vida real. Para Alex Rayón, vicerrector de Relaciones Internacionales y Transformación Digital de la Universidad de Deusto, “es más la definición de un momento que de un espacio. Será un momento en la historia donde será indistinguible el mundo digital y el físico. Los momentos de nuestra vida (ir a trabajar, comer con amigos o ir al cine, por ejemplo) serán indistinguibles en el plano físico y el virtual”. Y constituye un concepto distinto al multiverso, que no es más que el conjunto de muchos universos entrelazados entre sí, de muchos metaversos digitales.
Etimológicamente, la palabra metaverso es un acrónimo de metauniverso, formado a su vez por el elemento griego meta (más allá) y del latín universus (total, todo lo que lo rodea). Como término apareció por primera vez en 1992. El escritor Neal Stephenson la utilizó en su novela de ciencia ficción ‘Snow Crash’ para definir una zona virtual en tres dimensiones (3D) donde los humanos interactuaban representados por sus avatares (personajes virtuales).
Este concepto llegó a su máximo esplendor en 2013 a través de Second Life, un videojuego de acceso gratuito que permitía —y permite— vivir una vida virtual con avatares personalizados. Este juego en el que 70 millones de usuarios socializaban, ganaban dinero, compraban… fracasó cuatro años después. Hoy en día, apenas tiene un millón de cuentas activas.
Similar es Decentraland; lanzada en 2020, en esta plataforma de realidad virtual sus 60 millones de usuarios pueden comprar parcelas de tierra, construir en ellas y monetizarlas. Y otro ejemplo de metaverso es Roblox, un juego donde casi 200 millones de usuarios pueden crear sus propios juegos y usan sus avatares para entrar en los construidos por otros y relacionarse.
Ahora con el nacimiento de Meta, el término metaverso vuelve con fuerza. Muchos lo ven como el futuro Internet en 3D donde la interoperatividad y la interactuación es continua, y otros, como un Second Life 2.0 precisamente 20 años después. Pero hay diferencias: mientras el juego interactivo se plantea como eso, un juego social y lúdico controlado por una empresa, el metaverso abarca todo, desde entretenimiento y las redes sociales hasta educación, industria, trabajo, comercio… ¿sin control corporativo? Esa es una de las dudas.
¿Para cuándo estará disponible el metaverso?
Otra de las incógnitas es para cuándo entrará en funcionamiento el metaverso. La apuesta decidida de Facebook y otras empresas tecnológicas puede dar el impulso definitivo para que sea una realidad a corto-medio plazo. “Lo veo factible para dentro de tres o cuatro años. Cuando empiezan a extenderse los proyectos pilotos, la tecnología se acelera, porque entra capital inversor, y comienza a ser una rueda que no para”, advierte el experto. Algunos de esos pasos en el sector tecnológico son:
- Meta, con casi 2.800 millones de usuarios, ha invertido 150 millones en el desarrollo de aplicaciones.
- El fabricante de chips y semiconductores Nvidia ya trabaja en la plataforma Omniverse para hacer simulaciones avanzadas del mundo real.
- Microsoft quiere con su software de realidad mixta facilitar la presencia y las experiencias compartidas desde cualquier lugar en cualquier dispositivo; en 2022 Mesh será un complemento del actual Teams.
- La plataforma de desarrollo 3D Unity está invirtiendo en gemelos digitales, copias digitales de objetos del mundo real.
- Y Roblox, en su afán por sobresalir en el sector educativo, está inmerso en el desarrollo de videojuegos que enseñan robótica, exploración espacial y conceptos de ingeniería, ciencias de la computación y ciencias biomédicas.
Para que este universo virtual funcione, son imprescindibles sistemas de pago o monedas, que ya empiezan a sonarnos. Están las criptomonedas, como ‘mana’ en Decentraland o ‘starl’ de StarLink. Pero también los ‘tókens’ no fungibles, los llamados NTF (Non Fungible Tokens), certificados digitales de propiedad y autenticidad que aseguran el origen y autoría de un bien virtual.
Hasta los gobiernos ven futuro al metaverso. De hecho, el de Barbardos ya ha anunciado que inaugurará en enero la primera embajada digital en Decentraland. Y el gobierno municipal de Seúl se ha convertido en el primer agente relevante en la sociedad mundial que ha hecho su propio universo virtual para en 2022 dar servicio a la ciudadanía en todas las áreas de su administración: Metaverse Seoul.
Qué se puede hacer en el metaverso
En esta Internet inmersiva podremos llevar a cabo todo lo que hoy en día hacemos en nuestro mundo real, pero sin salir de nuestra casa. Así, podremos jugar en línea, relacionarnos con otros a distancia, ligar, hacer entrevistas de trabajo, salir de compras, trabajar, aprender, ir al gimnasio, asistir a conciertos, visitar museos, hacer turismo…
Y cuando sea un mundo indistinguible, como dice Rayón, haremos transacciones entre ambos universos. Por ejemplo, trabajaremos en el metaverso, nos pagarán por ello en una criptomoneda y la usaremos en el mundo real para comprar comida.
Cambiará nuestra forma de consumir. Y Meta ya está probando cómo podría ser. En un barrio de Seattle (EE. UU.) ha alquilado varios locales de negocios que quebraron por la pandemia para tener en ellos escaparates con pantallas y códigos QR que llevan a su metaverso donde están las tiendas virtuales en las que se puede comprar.
¿Cómo entrar en el metaverso, además de con códigos QR? Como consumidores, para poder acceder a este mundo digital se necesitará estar provisto de visores de realidad inmersiva (VRS): unos cascos o gafas de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta. Mandos, ropa inteligente, aplicaciones… serán imprescindibles. Por supuesto, al menos un avatar nuestro en 3D (que se parezca a nosotros lo más posible) también será fundamental. Y para que se comporte como nosotros, debemos contar con otros sensores y dispositivos que interpreten nuestros movimientos y expresiones.
Retos, riesgos e inconvenientes del metaverso
Desembolso económico
Para acceder al metaverso hay que disponer de un costoso y adecuado software, hardware… no muy asequible para la mayoría. Solo unas gafas de realidad virtual ya tienen un precio que ronda los 500 euros. “El piloto de Meta con comercios en Seattle es una prueba de un sistema igualitario inclusivo. El móvil ha triunfado por llevar cuatro aparatos en uno. No creo que vaya a ir por las gafas. Tiene que ser el móvil”, asegura tajante Alex Rayón. Y la usabilidad del sistema también es un aspecto importante. La brecha digital se agrandaría.
Repercusiones emocionales o psicológicas
No salir de casa para nada, a pesar que se pueda hacer spinnig en gimnasio virtual, por ejemplo, puede hacer que caigamos en el sedentarismo o que descuidemos nuestras relaciones sociales reales. Pero según Sergio García Soriano, psicólogo clínico del Colegio Oficial de la Psicología de Madrid y experto en adicciones y en intervención social, “a priori el ser humano puede diferenciar entre realidad y fantasía. En principio, si es un uso, y no un abuso de lo virtual, no tendría por qué tener repercusiones”. Sin embargo, señala dos tipos de personas más vulnerables a este mundo virtual:
- quienes hayan sufrido brotes psicóticos o epilépticos donde es necesaria la presencialidad y la estabilidad de los estímulos. Habrá que observarlo “para no alterar su realidad y generar cambios psíquicos que podrían ser contraproducentes”.
- nativos digitales y personas que no ven peligro en las redes sociales. Para ellos “podría convertirse en una adicción. Evitarían la presencialidad, lo analógico. Sería un recurso para esconder o calmar sus complejos y su baja autoestima. Aquellos que tienen adicción a las compras o adicciones a las redes sociales serían más proclives a sustituir su actual ‘trastorno’ por los contenidos del metaverso. Ser nativo digital aumentaría la propensión de refugiarte en lo digital si tienes problemas en tu vida real”, explica el psicólogo.
Adaptación de las leyes
Hace dos décadas, con Second Life ya se plantearon los riesgos legales que conllevaría el metaverso, tal y como recuerda Jorge Campanillas, abogado de Iurismática Abogados y experto en derecho de nuevas tecnologías. “Los problemas van a ser los de siempre en cuanto a derechos fundamentales, como privacidad y protección de datos, identificación del avatar (quién está detrás realmente) o propiedad intelectual (todo lo que se cree en el metaverso debe protegerse) o derechos de los usuarios en el comercio electrónico”, enumera. Pero Campanillas no cree que sean necesarias nuevas leyes, sino adecuar la normativa existente a los nuevos entornos de realidad virtual y que todos la cumplan.
¿Hacia un monopolio u oligopolio?
¿Avanzamos hacia un mundo gestionado por una única compañía o unas pocas empresas? “Estaremos en la realidad de una empresa, por lo que estaremos adscritos y aceptando sus condiciones, términos y servicios, pero los gobiernos y las jurisdicciones son los que deben protegernos como usuarios y consumidores”, apunta el abogado.
“Que una empresa controle todo sería un problema, porque sería privatizar un espacio que debiera ser público. Si definimos metaverso como la natural coincidencia entre un espacio digital y físico, es como si la plaza de un pueblo la hace una empresa y la gobierna una empresa. Por eso es importante regularlo en origen. Y de los pocos que han hecho algo desde lo público ha sido Seúl”, manifiesta Alex Rayón.
El psicólogo también insiste en los peligros del oligopolio. “Puede ser una herramienta muy poderosa para cambiar ‘mentalidades’ o generar corrientes de opinión y que puede introducirse de manera ‘inocente’ en las vidas de los adolescentes pudiendo convertirse en unos años, en un sistema imprescindible, manejado por una única persona”, augura. De ahí que, además de reclamar un movimiento político internacional que controle los objetivos o el algoritmo del metaverso, García Soriano se fije en los más jóvenes: “Se debería enseñar en las aulas de todo el mundo a tener un pensamiento crítico y a contraponer múltiples sistemas de comunicación e información. Los estudiantes deberían hacer un análisis sobre la sociedad actual y sobre la manera de comunicarnos, recibir información y obtener servicios”.
Fuente: María Huidobro, Erosky Consumer